Selasa, 29 November 2011

Inilah Saya

Programmer adalah seseorang yang membuat berbagai aplikasi komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan dengan tujuan mempermudah/mendigitalkan tugas client. Jadi intinya sebenernya, programmer adalah orang yang membuat program komputer. 

Saya sebenernya ingin menjadi seorang ahli di Bidang Kimia tapi karena tidak masuk SNMPTN saya kuliah di Gunadarma dan memilih Teknik Informatika. Saya harus bisa mempertanggung jawabkan keputusan saya ini. Programmer sekarang menjadi tujuan hidup saya ke depan. Pastinya harus proses untuk menjadi seorang programmer yang handal. Untuk mempelajari pemrograman komputer sebaiknya dimulai dari mempelajari bahasa pemrograman yang relatif sederhana terlebih dahulu. Saya belajar pertama dengan bahasa Java. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai system operasi dan bersifat open source.

Untuk jadi programmer yang benar-benar jago dan profesional butuh minat dan bakat. Kalau cuma punya minat saja tanpa ada bakat yang mendukung, maka percuma saja dan lebih baik gali potensi diri yang lain. Logika harus jalan untuk membuat flow chart kerangka pemikiran suatu proses agar input bisa menjadi output yang diharapkan.

Pemrograman komputer pemrograman komputer lebih banyak mengandung unsur seni ketimbang teknis. Mempelajari ’seni’ pemrograman merupakan hal yang tidak kalah pentingnya selain mempelajari bahasa pemrograman itu sendiri. Subjek-subjek semacam teknik flowchart, struktur data, maupun logika dan algoritma pemrograman adalah hal yang perlu dipelajari untuk memahami ’seni’ memprogram komputer. Juga jangan lupa untuk mempelajari teknik-teknik pemrograman semacam OOP (Object Oriented Programming, Pemrograman berorientasi objek). Semua itu akan sangat berguna dalam kegiatan pemrograman yang sesungguhnya, terutama untuk membuat aplikasi-aplikasi yang kompleks.

Beberapa bahasa pemrograman didesain untuk keperluan khusus. Bahasa assembly perlu dipelajari apabila kita ingin menjadi programmer sistem yang banyak melakukan akses pada hardware. Sebaliknya, beberapa bahasa pemrograman didesain untuk mengembangkan aplikasi yang spesifik. Bahasa Cobol misalnya, lebih banyak digunakan untuk aplikasi bisnis sementara Prolog biasanya dipakai untuk menciptakan software yang memiliki kemampuan expert system/sistem pakar (semacam teknik kecerdasan buatan). Tidak perlu kemaruk mempelajari semuanya. Cukup pelajari bahasa pemrograman yang sekiranya dibutuhkan saja.

 Ada hal yang perlu dipahami jika ingin menjadi programmer. Langkah-langkah yang akan dihadapi oleh programmer tidaklah seperti yang banyak dipikirkan orang. Contohnya ada orang yang ingin mengkomputerisasikan sebuah pekerjaan yang sebelumnya dilakukan secara manual, maka secara otomatis dia akan menghubungi seorang programmer. Dari seorang programmer yang telah di hubungi oleh sipemilik, otomatis harus tercipta pola pikir yang menandakan bahwa dia itu seorang programmer. 
Programmer tidak dapat langsung begitu saja untuk mengkompterisasikan perkerjaan yang ada.  
Untuk itu programmer minimal harus memiliki pola : 

1. Problem Definition.
Disini programmer akan mengumpulkan info dari semua pekerjaan yang akan dikomputerisasikan. Bisa dikatakan setengah dari proyek komputerisasi sudah dijalankan sampai tahap ini selesai. Programmer membutuhkan info mengenai cara kerja sebelum dikomputerisasikan, kemudian programmer juga membutuhkan info mengenai input dan output yang akan dibutuhkan nantinya. Dari kondisi seperti diatas, programmer sudah dapat mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan serta keperluan lain untuk melangkah ketahap programming selanjutnya. 

2. Problem Analisys
Setelah kebutuhan dan informasi mengenai input dan output terkumpulkan dan terdokumentasi, baru kemudian dianlisa, apakah prosedur sebelum terkomputerisasi sudah cukup bagus atau ada perubahan. Dalam langkah analisa ini, programmer diharapkan dapat memberikan sebuah percontohan, input dan output yang akan menjadikan bahwa terkomputersasi bukan untuk membuat hal semakin sulit, tetapi sebaliknya akan membuat pekerjaan semakin mudah untuk di kerjakan. 

 3. Algorithm design and representation
Tahap ini programmer sudah dapat diakatakan melakukan proses coding tapi dengan cara tertulis dan disertai simbol saja, belum bekerja dengan aplikasi pendukung untuk pemrograman. Kenapa tahap ini diperlukan ? Algoritma, selain untuk dapat membantu alur dan cara kerja program yang akan dirancang, algoritma juga digunakan sebagai dokumentasi awal dari program.Tahap perancangan algoritma ini juga sudah bisa dikatakan meruapakan solusi untuk pekerjaan yang dikomputerisasikan, karena dalam algoritma ini nanti akan terbentuk alur dan cara kerja program, kemudian diakhirnya nanti akan didapatkan output, jika output yang digambarkan memalui algoritma sudah sesuai dengan yang diharapkan maka programmer tinggal menjalani satu langkah lagi saja, tapi jika output tidak sesuai maka, alur dan gambaran program dapat di setting kembali sesuai yang diharapkan. Algoritma sendiri dapat digambarakan dengan cara : Flowchart ataupun Pseudocode. 

4. Coding and Debugging
Tahap ini merupakan tahap terakhir yang dilalui oleh seorang programmer sebelum meluncurkan hasil karya. Dalam tahap ini juga programmer dapat memilih program pendukung untuk merancang aplikasi yang digambarkan melalui algoritma pada tahap sebelumnya.Didalam tahap coding, programmer melalukan programming dengan software pendukungnya. Karena algoritma sudah ada dan telah dianalisa, maka tahap coding tidak terlalu masalah. Kebanyakan masalah pada tahap ini adalah, bagaimana seorang programmer memahami dan menguasai sebuah program yang digunakan untuk merancang aplikasi yang diinginkan.Dalam tahap debugging, setelah programmer sudah dalam tahap penyelesaian coding, perlu dilakukan compile.
            Compile disini dilakukan untuk mengconvert atau merubah bahasa pemrograman yang dirancang programmer kedalam bahasa yang dimengerti komputer. Disini juga dapat ditemui ada dua error yang sering terjadi pada saat compiling program yang telah dirancang tersebut, error itu adalah Compile-time Errors dan Runtime Errors.
Compile-time errors, adalah kesalahan coding oleh programmer yang menjadikan program tersebut tidak dapat dicompile dengan sukses, sehingga hasil akhir program tersebut belum bisa dijalankan. Untuk error ini, programmer haruslah paham dengan pesan error yang ditampilkan saat peng-compile-an program, sehingga programmer tidak sulit menemukan kesalahan pad program tersebut.
Runtime error. Patut dan harus dipahami, komputer hanyalah menganal bahasa 0 dan 1, untuk itu logika hanya ada 2 yaitu ya dan tidak. 
             Programmer juga tidak mengetahui program itu setelah dicompile, sehingga jika program sudah dicompile, maka otomatis komputerlah yang mengambil aliih 100%, sedangkan programmer dapat mengatur alur program hanya sampai pada saat compile saja, untuk itu runtime error hanya ditemui jika program sudah dijalankan dan sudah digunakan. runtime error ini juga bisa dikatakan error dari komputer setelah compile. jika error keduanya tidak ditemukan dan proses input dan output sesuai dengan yang diharapkan, maka tuntas sudah aksi dari seorang programmer, jabatan sebagai sorang programmer sudah sisandang, untuk ukuran jago atau tidaknya seorang programmer adalah relatif. yang menilai seorang programmer bisa dari banyak pihak, sehingga jago atau tidaknya programmer belum ada patokannya.
Seorang programmer hanya bisa dinilai dari kemampuannya “BISA ata TIDAK” untuk merancang sebuah program sesuai dengan kebutuhan.

Sumber :

Permainan Klasik Indonesia Yang Mulai di Lupakan


Permainan Klasik Indonesia Yang Mulai di Lupakan



1.    CONGKLAK

Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan. Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain.

Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bisa habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa.

Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.


2.    GALASIN

Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.

Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.


3.       TAP BENTENG

Tap Benteng adalah permainan yang dimainkan oleh dua grup, masing - masing terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang. Masing - masing grup memilih suatu tempat sebagai markas, biasanya sebuah tiang, batu atau pilar sebagai 'benteng'. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih 'benteng' lawan dengan menyentuh tiang atau pilar yang telah dipilih oleh lawan dan meneriakkan kata benteng. Kemenangan juga bisa diraih dengan 'menawan' seluruh anggota lawan dengan menyentuh tubuh mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi 'penawan' dan yang 'tertawan' ditentukan dari waktu terakhir saat si 'penawan' atau 'tertawan' menyentuh 'benteng' mereka masing - masing.


4.       KASTI

Kasti atau Gebokan merupakan sejenis olahraga bola. Permainan yang dilakukan 2 kelompok ini menggunakan bola tenis sebagai alat untuk menembak lawan dan tumpukan batu untuk disusun. Siapapun yang berhasil menumpuk batu tersebut dengan cepat tanpa terkena pukulan bola adalah kelompok yang memenangkan permainan. Pada awal permainan, ditentukan dahulu kelompok mana yang akan menjadi penjaga awal dan kelompok yang dikejar dengan suit. Kelompok yang menjadi penjaga harus segera menangkap bola secepatnya setelah tumpukan batu rubuh oleh kelompok yang dikejar. Apabila bola berhasil menyentuh lawan, maka kelompok yang anggotanya tersentuh bola menjadi penjaga tumpukan batu. Kerjasama antaranggota kelompok sangat dibutuhkan seperti halnya olahraga softball atau baseball.


5.    Petak Umpet

Dimulai dengan Hompimpa untuk menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 25, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau apasaja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi. Setelah hitungan sepuluh, mulailah ia beraksi mencari teman-temannya tersebut. Jika ia menemukan temannya, ia akan menyebut nama temannya yang dia temukan tersebut. Yang seru adalah, ketika ia mencari ia biasanya harus meninggalkan tempatnya (base?). Tempat tersebut jika disentuh oleh teman lainnya yang bersembunyi maka batallah semua teman-teman yang ditemukan, artinya ia harus mengulang lagi, di mana-teman-teman yang sudah ketemu dibebaskan dan akan bersembunyi lagi. Lalu si kucing akan menghitung dan mencari lagi. Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Dan yang pertama ditemukanlah yang menjadi kucing berikutnya. Ada satu istilah lagi dalam permainan ini, yaitu 'kebakaran' yang dimaksud di sini adalah bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh si kucing disebabkan diberitahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari persembunyiannya. [ Permainan kesukaan ane nih gan ,,apalagi kalo main nya bareng sama cewe ,,wkwkkww ngumpet ber 2 ]




6.       Balap Karung


Balap karung adalah salah satu lomba tradisional yang populer pada hari kemerdekaan Indonesia. Sejumlah peserta diwajibkan memasukkan bagian bawah badannya ke dalam karung kemudian berlomba sampai ke garis akhir. Meskipun sering mendapat kritikan karena dianggap memacu semangat persaingan yang tidak sehat dan sebagai kegiatan hura-hura, balap karung tetap banyak ditemui, seperti juga lomba panjat pinang, sandal bakiak, dan makan kerupuk.

7.       Yoyo


Yo-yo adalah suatu permainan yang tersusun dari dua cakram berukuran sama (biasanya terbuat dari plastik, kayu, atau logam) yang dihubungkan dengan suatu sumbu, di mana tergulung tali yang digunakan. Satu ujung tali terikat pada sumbu, sedangkan satu ujung lainnya bebas dan biasanya diberi kaitan. Permainan yo-yo adalah salah satu permainan yang populer di banyak bagian dunia. Walaupun secara umum dianggap permainan anak-anak, tidak sedikit orang dewasa yang memiliki kemampuan profesional dalam memainkan yo-yo. Yo-yo dimainkan dengan dengan mengaitkan ujung bebas tali pada jari tengah, memegang yo-yo, dan melemparkannya ke bawah dengan gerakan yang mulus. Sewaktu tali terulur pada sumbu, efek giroskopik akan terjadi, yang memberikan waktu untuk melakukan beberapa gerakan. Dengan menggerakkan pergelangan tangan, yo-yo dapat dikembalikan ke tangan pemain, di mana tali akan kembali tergulung dalam celah sumbu.

Sebenarnya masih banyak lagi permainan klasik dan tradisional Indonesia yang sudah mulai dilupakan. Seiring dengan perkembangan teknologi permainan ini sudah mulai dilupakan oleh kaum-kamu muda Indonesia. Sebagai kaum muda seharusnya bisa melestarikan permainan-permainan yang sudah jadi ciri khas bangsa Indonesia 

Sumber: http://wahw33d.blogspot.com/2011/04/10-permainan-klasik-khas-indonesia-yang.html

Senin, 28 November 2011

Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Kesejahtraan




Mendudukkan Peran Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam Kehidupan Manusia
Capra menyatakan, bahwa budaya dunia (dalam hal ini adalah Barat, dengan segala aspek kemajuan yang mereka peroleh) telah terpuruk di lembah kehancuran, penuh kontradiksi, dan kacau. Penyebabnya adalah tidak tepatnya paradigma yang digunakan dalam penyusunan kebudayaan barat.
Jika analisa Capra di atas dikorelasikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan segala dampaknya, seperti dijelaskan di atas, kayaknya analisa tersebut sangat relevan.
Menurut Holmes Rolston III, kerangka kerja ilmiah yang digunakan para ilmuwan modern telah mengalami proses sekularisasi. Menurut Rolston, dahulu, penjelasan ilmiah harus meliputi empat sebab Aristotelian, yaitu efisien, material, formal, dan final. Kemudian, oleh para ilmuwan modern, sebab formal dan final yang berkaitan dengan makna dilepas, karena kajian ilmiah menurut mereka hanya berkaitan dengan fakta, tidak dengan makna. Proses sekularisasi ilmu juga didorong oleh pandangan ideologis bangsa Eropa yang cenderung rasional dan sekular serta tidak mempercayai hal-hal yang bersifat metafisis atau spiritual. Dari gambaran di atas, jelaslah bahwa para ilmuwan barat telah terjebak pada alam pemikiran materialistik (menurut Auguste Comte alam positivistik), dan menolak pembicaraan tentang hal-hal yang bersifat metafisis dan spiritual. Karena paradigma yang mereka gunakan hanya berdasar pada paradigma materialistik, maka dalam pengembangan ilmu pengetahuan pun, yang selanjutnya menghasilkan teknologi, mereka sama sekali tidak mendasarkan pada nilai-nilai yang telah digariskan Tuhan.
Lebih lanjut, jika melihat kategorisasi dari Mahmud Muhammad Thaha tentang peradaban (madaaniyyah) dan kebudayaan (hadlaarah), akan terlihat lebih jelas kesesatan manusia modern dengan perkembangan iptek-nya. Menurut Thaha, peradaban adalah tujuan utama hidup manusia berupa kebahagiaan dan ketentraman hidup. Sementara kebudayaan hanyalah sarana atau alat untuk mencapai peradaban yang penuh dengan kebahagiaan dan ketentraman hidup.
Peradaban barat yang didasarkan pada kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, terlalu silau dengan sarana dan alat yang mereka ciptakan sendiri, yaitu kemajuan iptek. Sementara tujuan hidup yang sebenarnya, yaitu menciptakan masyarakat berperadaban (masyarakat madani) tidak pernah disentuh.

Dari penjelasan di atas, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk mendudukkan kembali peran ilmu pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan manusia. Agar peran ilmu pengetahuan dan teknologi tidak lagi menjadi tujuan hidup manusia dan mengekploitasi kehidupan manusia, tetapi hanya sebagai sarana manusia dalam mencapai kebahagiaan hidupnya.
Pertama, kita harus menetapkan strategi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, agar sesuai dengan nilai-nilai budaya yang dijunjung oleh nenek moyang kita selama ini. Sebagai bahan acuan, buku Erich Schumacher yang berjudul Small is Beautiful merupakan salah satu usaha mencari alternatif penerapan teknologi yang lebih bersifat manusiawi.
Kedua, dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi, perlu diikutsertakan peran agama yang menyokong nilai-nilai moralitas. Karena pengembangan iptek tanpa didasari nilai-nilai moralitas hanya akan menciptakan bumerang yang akan mencekik penciptanya dan menimbulkan malapetaka kemanusiaan.
Ketiga, konsep ‘Tauhid’ perlu diikutsertakan dalam mengawal pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam arti apapun yang dilakukan kita dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi, harus selalu ditundukkan kepada Dzat Yang Menguasai alam semesta, yaitu Allah. Sehingga, dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi, tujuan kita bukan mengeksploitasi kekayaan bumi atau memuaskan nafsu, tetapi dalam rangka beribadah kepada-Nya (li ya’buduun).
Keempat, kembali kepada kategorisasi Mahmud Muhammad Thaha di atas, mulai saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi jangan lagi dijadikan sebagai tujuan hidup kita. Karena semua itu hanyalah kebudayaan atau sarana kita untuk mencapai tujuan hidup yang sejati, yaitu peradaban yang diliputi kebahagiaan dan ketentraman hidup.

Berpuluh tahun yang lalu, seorang ilmuwan fenomenal, Albert Einstein, pernah melontarkan sebuah pesan, yang lahir dari kekhawatiran beliau akan nasib ilmu pengetahuan dan teknologi yang dihasilkan manusia. Sebuah kekhawatiran, jika iptek yang seharusnya membuat hidup manusia bahagia, justeru menciptakan kehancuran bagi peradaban manusia.


Sumber: http://aathidayat.wordpress.com/2010/05/03/peran-ilmu-pengetahuan-dan-teknologi-dalam-kehidupan-manusia-sebuah-dilema-2/#_ftn4

Sabtu, 12 November 2011

Kebugaran Tubuh yang Rendah Bisa Membunuh




imgJakarta, Kenapa olahraga itu penting? Itu karena olahraga bisa membuat tubuh bugar. Dengan tubuh bugar orang jadi tidak mudah sakit, sebaliknya kebugaran tubuh yang rendah bisa membunuh manusia karena orang jadi gampang sakit.

Penyakit kronis seperti diabetes, tekanan darah tinggi, penyakit jantung dan stroke, sudah menjadi momok di masyarakat. Kebugaran dan olahraga adalah obat terbaik untuk mencegah dan mengelola penyakit kronis, yang menjadi penyebab utama kematian di seluruh dunia.

"Obesitas hanyalah gejala dari penyakit yang didasari gaya hidup kurang gerak. Kebugaran yang rendah yang membunuh Anda, bukan kelebihan berat badan," ujar Dr Robert Newton, profesor di Edith Cowan University School of Exercise, Biomedical and Health Sciences, seperti dilansir timeofindia, Sabtu (11/11/2011).

Newton mengatakan 'pertempuran' melawan obesitas saat ini tidak efektif dalam mengendalikan peningkatan penyakit kronis serta biaya yang terkait untuk mengelola dan menyembuhkan penyakit-penyakit tersebut.

"Olahraga adalah obat yang paling efektif untuk pencegahan dan pengelolaan penyakit kronis, masalah yang bertanggung jawab pada sekitar 80 persen dari pengeluaran kesehatan kita," kata Dr Newton.

Menurutnya, risiko kematian dari seseorang dengan berat badan normal tetapi tidak bugar adalah sekitar 3 kali lebih tinggi ketimbang risiko kematian seseorang yang gemuk tapi bugar.

Studi skala besar menunjukkan bahwa meresepkan olahraga dapat memberikan hasil medis yang sama seperti dengan meresepkan obat-obatan farmasi dalam pengobatan penyakit, termasuk pada pengobatan diabetes tipe-2 dan kanker payudara.

"Kampanye meresepkan olahraga dapat menghasilkan peningkatan yang sama dalam tingkat kelangsungan hidup pasien kanker payudara seperti kemoterapi terkemuka, tanpa efek samping buruk," tutup Dr Newton.

Jumat, 11 November 2011

Membuat Tulisan Berjalan Di Address Bar


Membuat Tulisan Berjalan Di Address Bar

  • Untuk membuat tulisan berjalan di address bar langkah pertama yang harus anda lakukan adalah Login ke Blogger
  • Setelah itu klik menu Layout atau Tata letak
  • Kemudian klik menu Edit HTML
  • Silahkan temukan kode ini </head>
  • Setelah itu kode nya sudah di temukan silakan taroh kode di bawahnya.
<script type='text/javascript'>
//<![CDATA[
msg = " --- SILAHKAN DIGANTI ";
msg = " | SILAHKAN DIGANTI | SILAHKAN DIGANTI | SILAHKAN DIGANTI | SILAHKAN DIGANTI --- " + msg;pos = 0;
function scrollMSG() {
document.title = msg.substring(pos, msg.length) + msg.substring(0, pos); pos++;
if (pos > msg.length) pos = 0
window.setTimeout("scrollMSG()",100);
}
scrollMSG();
//]]>
</script>

Silahkan ganti tulisan berwarna biru dengan tulisan yang anda inginkan, nanti tulisan itulah yang akan terlihat berjalan di address bar.
Sebelum pengaturannya di simpan, sebaiknya di preview dulu.

Jangan Lupa Follow dan Comentnya ... :-)

Membuat teks melayang mengikuti kursor

Silahkan teman-teman membaca cara membuat teks yang mengikuti kursor pada blog, semoga bermanfaat bagi teman-teman. Terima kasih

Untuk kesempatan kali ini saya mau berbagi sama teman-teman mengenai cara membuat teks melayang yang mengikuti kursor. Hal ini saya dapat ketika lagi jalan-jalan ke blog teman-teman sambil nambah ilmu. Dan ini merupakan permintaan dari salah satu teman blog saya, jadi saya harus menghargai dan berbagi ke yang lain untuk ilmu yang sudah didapat.
Dibawah ini adalah tahap untuk membuatnya:

Untuk yang pertama kita bisa masuk ke account blog
Lalu ke menu (tata letak)
Pilih (tambah gadget)
Kemudian tambah (html/javascript)
Dan teman-teman bisa copy kode dibawah ini:

<script>//mouse
//Circling text trail- Tim Tilton
//Website: http://www.tempermedia.com/
//Visit http://www.dynamicdrive.com for this script and more
function cursor_text_circle(){
// your message here
var msg='selamat datang'.split('').reverse().join('');
var font='Verdana,Arial';
var size=3; // up to seven
var color='##0000FF';
// This is not the rotation speed, its the reaction speed, keep low!
// Set this to 1 for just plain rotation w/out drag
var speed=.3;
// This is the rotation speed, set it negative if you want
// it to spin clockwise
var rotation=-.2;
// Alter no variables past here!, unless you are good
//---------------------------------------------------
var ns=(document.layers);
var ie=(document.all);
var dom=document.getElementById;
msg=msg.split('');
var n=msg.length;
var a=size*13;
var currStep=0;
var ymouse=0;
var xmouse=0;
var props="<font face="+font+" color="+color+" size="+size+">";
if (ie)
window.pageYOffset=0
// writes the message
if (ns){
for (i=0; i < n; i++)
document.write('<layer left="0" top="0" width="+a+" name="nsmsg'+i+'" height="+a+"><center>'+props+msg[i]+'</font></center></layer>');
}
else if (ie||dom){
document.write('<div id="outer" style="position:absolute;top:0px;left:0px;z-index:30000;"><div style="position:relative">');
for (i=0; i < n; i++)
document.write('<div id="iemsg'+(dom&&!ie? i:'')+'" style="position:absolute;top:0px;left:0;height:'+a+'px;width:'+a+'px;text-align:center;font-weight:normal;cursor:default">'+props+msg[i]+'</font></div>');
document.write('</div></div>');
}
(ns)?window.captureEvents(Event.MOUSEMOVE):0;
function Mouse(evnt){
ymouse = (ns||(dom&&!ie))?evnt.pageY+20-(window.pageYOffset):event.y; // y-position
xmouse = (ns||(dom&&!ie))?evnt.pageX+20:event.x-20; // x-position
}
if (ns||ie||dom)
(ns)?window.onMouseMove=Mouse:document.onmousemove=Mouse;
var y=new Array();
var x=new Array();
var Y=new Array();
var X=new Array();
for (i=0; i < n; i++){
y[i]=0;
x[i]=0;
Y[i]=0;
X[i]=0;
}
var iecompattest=function(){
return (document.compatMode && document.compatMode!="BackCompat")? document.documentElement : document.body;
}
var makecircle=function(){ // rotation properties
if (ie) outer.style.top=iecompattest().scrollTop+'px';
currStep-=rotation;
for (i=0; i < n; i++){ // makes the circle
var d=(ns)?document.layers['nsmsg'+i]:ie? iemsg[i].style:document.getElementById('iemsg'+i).style;
d.top=y[i]+a*Math.sin((currStep+i*1)/3.8)+window.pageYOffset-15+(ie||dom? 'px' : '');
d.left=x[i]+a*Math.cos((currStep+i*1)/3.8)*2+(ie||dom? 'px' : ''); // remove *2 for just a plain circle, not oval
}
}
var drag=function(){ // makes the resistance
y[0]=Math.round(Y[0]+=((ymouse)-Y[0])*speed);
x[0]=Math.round(X[0]+=((xmouse)-X[0])*speed);
for (var i=1; i < n; i++){
y[i]=Math.round(Y[i]+=(y[i-1]-Y[i])*speed);
x[i]=Math.round(X[i]+=(x[i-1]-X[i])*speed);
}
makecircle();
// not rotation speed, leave at zero
setTimeout(function(){drag();},10);
}
if (ns||ie||dom)
if ( typeof window.addEventListener != "undefined" )
window.addEventListener( "load", drag, false );
else if ( typeof window.attachEvent != "undefined" )
window.attachEvent( "onload", drag );
else {
if ( window.onload != null ) {
var oldOnload = window.onload;
window.onload = function ( e ) {
oldOnload( e );
drag();
};
}
else
window.onload = drag;
}
}
cursor_text_circle(); </script>


Untuk teks yang berwarna biru (selamat datang) bisa diganti sesuai yang diinginkan teman-teman dan kode (#0000FF) adalah warna pada teks juga bisa diganti menjadi warna yang berbeda sesuai yang diinginkan juga.
Selamat mencoba ya, terus tambah ilmunya dan jangan lupa dibagikan ke teman-teman yang lain.

Cara Membuat Alert Masukin Nama Di Blog


Text Alert adalah sebuah perintah yang diberikan kepada komputer untuk memberi peringatan. namun seiring berjalanya waktu text alert kita banyak dimanfaatkan oleh kalangan blogger sebagai pemanis blog kesayangannya. Yah awalnya sih emang kang salman akui saat pertama ngeblog dulu hal ini sangat keren dan butuh 1 minggu bagi kang salman dulu untuk mempelajari text alert ini. Hm so, text alert ini harus digunkan sesuai dengan kebutuhan jangan sampai terlalu berlebihan tar pengunjung pada minggat. hehe sewajarnya saja Oke ^_^

Sekedar Review saja ini adalah kode dasar, Text Alert Kata Sambutan

1. Login ke account blogger masing-masing
2. Klik Layout >> Edit Html
3. Cari kode </head> (untuk mempermudah pencarian gunakan tombol F3 pada keyboard)

4. Copy script dibawah ini tepat diatas kode </head>
<SCRIPT language='JavaScript'>alert("Selamat datang di Blog ini)");</SCRIPT>
NB : Pada tulisan yang berwana merah silahkan ganti dengan tulisan yang kamu mau...

5. Simpan template dan lihat hasilnya

Text Alert Berupa Pertanyaan Untuk Visitor
Cara membutnya tidak terlalu berbeda dengan script di atas, hanya sedikit modifikasi saja. 

1.  Cari kode </head> Copy script dibawah ini tepat diatas kode </head>

<script type="text/javascript">var yourName = prompt("Selamat Datang ", "Tulis Nama Kamu?");</script>

NB :  Pada Kata TULIS NAMA KAMU bisa diganti sesuai dengan keinginan masing masing..misalnay Namamu siapa?

Simpan dulu template lalu liat hasilnya. sebagai gambaran, anda barusan sudah melihat Demonya saat masuk ke halaman ini.

Pemanfaatan Tanaman Obat (TOGA)

Pemanfaatan Tanaman Obat (TOGA)
Pada bagian tanaman seperti yang tercantum di bawah ini dapat dimanfaatkan sebagai obat. Bagian tanaman terdiri dari bagian daun, kulit batang, buah, biji, bahkan pada bagian akarnya.

Daun
No.
Nama Tanaman
Khasiat dan Manfaat
1.
Daun dewa (Gynura Segetum)
Mengobati muntah darah dan payudara bengkak
2.
3.
Belimbing
Mengobati tekanan darah tinggi
4.
Mengobati panas dalam dan demam
5.
Daun bayam duri
Mengobati kurang darah
6.
Mengobati insomnia
7.
Saga (Abrus precatorius)
Mengobati batuk dan sariawan
8.
Pacar cina (Aglaiae ordorota Lour)
Mengobati penyakit gonorrhoe (penyakit kelamin)
9.
Landep (Barleriae prionitis L.)
Mengobati rematik
10.
Miana (Coleus atropurpureus Bentham)
Mengobati wasir
11.
Pepaya (Carica papaya L.)
Mengobati demam dan disentri
12.
Jintan (Coleus amboinicus)
Mengobati batuk, mules, dan sariawan
13.
Pegagan (Cantella asiatica Urban)
Mengobati sariawan dan bersifat astringensia (mampu membasmi bakteri)
14.
Blustru (Luffa cylindrice Roem)
Bersifat diuretik (peluruh air seni)
15.
Kemuning (Murrayae paniculata Jack)
Mengobati penyakit gonorrhoe
16.
Murbei (Morus indica Rumph)
Bersifat diuretik
17.
Kumis kucing (Orthosiphon stamineus Benth)
Bersifat diuretik
18.
Sirih (Chavica betle L.)
Mengobati batuk, antiseptika (membunuh mikroorganisme berbahaya), dan obat kumur
19.
Randu (Ceiba pentandra Gaerth)
Sebagai obat mencret dan kumur
20.
Salam (Eugenia polyantha Wight)
Bersifat astringensia
21.
Jambu biji (Psidium guajava L.)
Mengobati mencret
Batang
No.
Nama Tanaman
Khasiat dan Manfaat
1.
Kayu manis (Cinnamomum burmanii)
Mengobati penyakit batuk dan sesak napas, nyeri lambung, perut kembung, diare, rematik, dan menghangatkan lambung
2.
Dadap ayam (Erythrina varigata Linn.Var.orientalis)
Mengobati asma
3.
Pulasari (Alyxia stellata Roem)
Obat perut kembung
4.
Brotawali (Tonospora rumphii Boerl)
Mengobati demam, sakit kuning, obat cacingan, kudis, dan diabetes
5.
Kemukus (Piper cubeba L.)
Obat radang selaput lendir saluran kemih
6.
Jeruk nipis (Citrus aurantifolia)
Sebagai antiseptik, sehingga dapat dipakai sebagai obat kumur
7.
Delima (Punice granatum L.)

Buah
No.
Nama Tanaman
Khasiat dan Manfaat
1.
Jeruk nipis (Citrus aurantifolia)
Mengobati penyakit demam, batuk kronis, kurang darah, menghentikan kebiasaan merokok, menghilangkan bau badan, menyegarkan tubuh, dan memperlancar buang air kecil
2.
Cabai merah (Capsicum annuum L.)
Obat gosok untuk penyakit rematik dan masuk angin
3.
Belimbing wuluh (Averrhoa bilimbi)
Mengobati penyakit batuk, melegakan napas, dan mencairkan dahak
4.
Mengkudu (Morinda citrifolia)
Mengobati penyakit radang usus, susah buang air kecil, batuk, amandel, difetri, lever, sariawan, tekanan darah tinggi, dan sembelit
5.
Kemukus (Piper cubeba L.)
Obat radang selaput lendir saluran kemih
6.
Kapulaga (Elettaria cardamomum Maton) dan ketumbar (Coriandrum sativum L.)
Obat antikembung

Biji
No.
Nama Tanaman
Khasiat dan Manfaat
1.
Kecubung (Datura metel)
Mengobati penyakit asma, bisul, dan anus turun
2.
Kapur barus (Dryobalanops aromatica Gaertn.)
Mengobati gangguan pencernaan
3.
Pinang (Areca catecha L.)
Tepung biji pinang berkhasiat sebagai obat antelmentika, terutama terhadap cacing pita
4.
Kedawung (Parkia biglobosa Bentham)
Sebagai bahan obat sakit perut, mulas, diare, dan bersifat astringensia
5.
Pala (Myristica)
Mengatasi perut kembung, sebagai stimulansia setempat terhadap saluran pencernaan, bahan obat pembius, menyebabkan rasa kantuk, dan memperlambat pernapasan
6.
Jamblang (Eugenia cumini Merr)
Sebagai bahan obat untuk menyembuhkan penyakit kencing manis (diabetes)

Akar
No.
Nama Tanaman
Khasiat dan Manfaat
1.
Pepaya (Carica papaya L.)
Obat cacing
2.
Aren (Arenga pinnata Merril)
Obat diuretik
3.
Pule pandak (Rauwolfia serpentina Benth)
Obat antihipertensiva dan gangguan neuropsikhlatrik, seperti tekanan darah tinggi

Umbi atau rimpang
No.
Nama Tanaman
Khasiat dan Manfaat
1.
Bangle (Zingiber purpureum Roxb.)
Mengobati sakit kepala, susah buang air besar, nyeri pada perut, sakit kuning, perut kembung, dan melangsingkan tubuh
2.
Jahe (Zingiber officinale Rosc.)
Menghangatkan badan, mengobati sakit pinggang, asma, muntah, dan nyeri otot
3.
Kencur (Kaempferia galanga L.)
Mengobati sakit kepala, obat batuk, melancarkan keringat, dan mengeluarkan dahak
4.
Kunyit (Curcuma domestica Val.)
Mengobati diare, masuk angin, hepatitis, dan kejang-kejang
5.
Lempuyung (Zingiber zerumbel)
Obat pelangsing, penambah nafsu makan, disentri, dan diare
6.
Lengkuas (Languas galanga L.Stunzt)
Mengobati panu, serta bersifat antifungi dan anti bakteri
7.
Temu giring (Curcuma heynaena Val.)
Obat anti cacing, sakit perut, dan melangsingkan tubuh
8.
Temulawak (Curcuma xanthorrhiza Roxb.)
Mengatasi sembelit, memperbanyak ASI, dan memperkuat sekresi empedu
9.
Temu hitam (Curcuma aeroginosa Roxb.)
obat anti cacing, mencegah kelesuan, dan memperlancar peredaran darah
10.
Alang-alang (Imperata cylindrica Beav.)
Obat untuk memperlancar air seni (diuretik